martes, 28 de septiembre de 2010

gonzalez flores leily karina

LA GLOBALIZACIÓN DE LA ECONOMÍA MUNDIAL. ¿DESARROLLO O SUBDESARROLLO? INSIDENCIAS DE LA GLOBALIZACIÓN FINANCIERA


Lena Esther Hernández Hernández
Universidad Central Marta Abreu De Las Villas
Luis Hernández Reyes
Instituto Superior Pedagogico Felix Varela


RESUMEN
El presente trabajo muestra el desarrollo de la Globalización mundial. Se realiza un bosquejo general de la misma y se llegan a conclusiones respecto a la insidencia en la dualidad entre países Desarrollados y Subdesarrollados. La Globalización Financiera juega un rol fundamental en esto, lo cual es merecedor de investigar.
Introducción
Innumerables son los términos que se utilizan en la bibliografía actual para referirse a la Globalización. Algunos piensan que este fenómeno económico viene desde la época en que Cristóbal Colón “descubrió” América y luego la conquistó, surgiendo allí una conciencia de que el mundo era redondo y no cuadrado como se pensaba. Realmente lo que sucedió fue un encuentro de dos culturas, cada una iba camino del desarrollo, de forma diferente y original.
No se puede hablar que en el período del siglo XIII al siglo XIX existía la Globalización y mucho menos la Económica. Ya que en verdad surgió una interconexión cultural entre las regiones del globo que no estaban conectadas, predominando una sobre la otra, y en la mayoría de los casos, prácticamente extinguiéndola.
En este período el capitalismo logra su predominio sobre el régimen feudal, y la burguesía se impone como clase revolucionaria y dominante en Europa, y luego esta forma de dominación se traspasa hacia la América “descubierta”, que pasó por un esclavismo muy peculiar, hasta que se impuso el capitalismo como formación económico social dominante. Y por supuesto trajo consigo el lógico y paralelo Desarrollo y Subdesarrollo en la región.
En el último tercio del siglo XIX y principios del XX, el capital y con él las relaciones capitalistas de producción tienen la necesidad de expandirse e internacionalizarse, tomando el capitalismo una nueva arista o pasando hacia una fase superior o nueva, el imperialismo, historia que Lenin resume en su obra Imperialismo Fase Superior del Capitalismo. La libre competencia “le cede” paso al dominio de los monopolios, con este impulso ocurre la Revolución Industrial, el perfeccionamiento de la técnica y el desarrollo de la ciencia, impulsó mucho más al capitalismo y propició su desarrollo por un lado y subdesarrollo por otro, además de la posibilidad de expandirse hacia otras regiones del mundo a través de la exportación de capitales. Esta forma de expansión capitalista predominó hasta después de la Segunda Guerra Mundial, que se toma como referencia en la historia pues representó un viraje mundial en cuanto al desarrollo económico, político y social en todo el mundo.
Todavía en este período no se puede hablar de Globalización y menos Económica. La Globalización es una sola y es producto del desarrollo histórico del capitalismo, pero solo más adelante vamos a ver que las bases para su pleno desarrollo y desenvolvimiento estarán creadas.
De la Segunda Guerra Mundial hasta los años 70 la empresa capitalista sienta las bases para la futura transformación de Monopolio a Transnacional, una nueva modalidad de empresa, con una diapasón de expansión superior a la anterior. Pero en esta etapa predomina el Keynesianismo, donde el gobierno estaba impulsado a obtener logros económicos precisos. La Europa destrozada por la Guerra se traza planes para la reconstrucción. EE. UU. emerge como potencia mundial, producto de las propias peripecias de la guerra y de sus calculadoras ayudas a la región europea, llevando a su territorio las grandes reservas de oro, imponiendo el oro como moneda de reserva y fuerte.
La guerra de Viet Nam le jugó una mala pasada a la potencia norteamericana, exigiéndole un mayor desarrollo armamentístico y de impresión de dólares muy por encima del nivel de reservas en oro con que contaba en sus arcas. Esto trajo consigo el denominado rescrebajamiento del sistema de Bretton Woods que “logró intentar la estabilidad de las unidades monetarias y del crédito para conseguir un nuevo orden económico una vez que finalizara la II Guerra Mundial” 1.
Después de los años 70 es cuando se comienza a usar la denominada terminología Globalización en diversas partes del mundo, y es aquí cuando verdaderamente están creadas las bases para hablar de la Globalización Económica, que un poco más tarde se convierte en Globalización Financiera.
En el presente trabajo veremos cómo la Globalización de la economía mundial con su paso va favoreciendo el desarrollo de un grupo de países y por otro va propiciando el subdesarrollo de la gran mayoría de ellos.
1 Microsoft ® Encarta ® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation.
Desarrollo
La primera división social del trabajo, (por sexo y edad) ha traído como consecuencia la diferencia entre los hombres en cuanto a su quehacer por la vida. Desde el período de descomposición de la comunidad primitiva ya los hombres y las mujeres realizaban actividades distintas, así como ancianos y jóvenes. Luego vino la denominada por muchos Primera Gran División del Trabajo, la que ocurrió cuando surge la ganadería y algunas familias se dedicaron a su práctica y otras a la agricultura, o sea unos se especializaron en actividades agrícolas y otros en las ganaderas. El propio desarrollo de estas actividades económicas trajo consigo el surgimiento del excedente económico y con él las relaciones monetarias mercantiles y por ende la producción mercantil. Según Lenin es aquella “organización de la economía social en la que los productos se elaboran por productores individuales y aislados que, especializados de forma diferenciada, hacen imprescindible el proceso de compra- venta en el mercado para la satisfacción de las necesidades sociales, por lo cual estos se convierten en mercancía “2.
Se puede entonces distinguir grandes diferencias entre grupos de hombres, donde algunos pasaron desde ese momento a ser dueños de sus instrumentos de trabajo y otros desposeídos de estos. Con el advenimiento de la sociedad esclavista y feudal las relaciones mercantiles se fueron perfeccionando, siendo moneda o tomando como mercancía representativa de otras en el mercado, el ganado, la sal, entre otras.
De las propias entrañas del feudalismo surge el capitalismo, formación económica social que predomina a nivel mundial donde la producción mercantil adquiere carácter dominante hasta hoy, donde la producción mercantil adquiere carácter dominante. Los comerciantes fueron creando su propio capital y formando pequeñas empresas con pocos trabajadores demostrando que esta forma de producción era superior a la que predominaba en los dominios del señor feudal, donde los siervos trabajaban toda su vida para él sin alcanzar tener nada propio.
Triunfa el capitalismo sobre el feudalismo y las relaciones monetarios mercantiles son las que marcan esta sociedad, así como la producción para la venta, o sea la producción mercantil.
2 V. I. Lenin. Imperialismo Fase Superior del capitalismo. Pág. 30.
La moneda comienza a tomar forma de monedas de cobre, plata y oro, por la durabilidad de estos materiales, posteriormente es que pasa a papel moneda. Todo esto sentó las bases para el posterior desarrollo y subdesarrollo a nivel de individuo y de países, ya que unos estaban desposeídos de los medios de producción y otros eran dueños de ellos.
Cuando Cristóbal Colón se encuentra con América en busca de la India, en Europa el desarrollo del capitalismo había hecho que sus países se desenvolviera bajo el dominio del capital, unos eran más desarrollados que otros, precisamente España y Portugal que fueron los que salieron en búsqueda de la nueva ruta del Atlántico y que la encontraron, no eran de los más desarrollados y veremos que a pesar de encontrar importantes recursos al otro lado del mundo no salieron adelante sus economías como la de los demás países de la región.
El encuentro de las dos culturas (la europea y la americana) demostró a la Iglesia que era la que dominaba hasta ese momento junto con el poder de los reyes y reinas, que el mundo no era cuadrado como se planteaba y que era redondo. Esto le trajo al mundo “desarrollado” una serie de interrogantes y de satisfacciones. Y al mundo menos desarrollado, en este caso el americano, grandes insatisfacciones y destrucción. Cuando planteamos esta diferencia entre desarrollados y subdesarrollados hay que hacer la salvedad que en la América, en regiones determinadas existía cierto nivel de desarrollo superior que en Europa en diversas ramas, como en la Arquitectura, en el análisis del movimiento de la tierra, estableciendo su propio calendario, entre otros aspectos.
Este encuentro de dos culturas diferentes trajo consigo que dominara una sobre la otra y no se extinguió la cultura americana, pero en muchos países los hombres denominados indios, sí fueron masacrados en las labores de extracción de minerales preciosos y en las labores duras que les imponían. La mezcla inevitable entre razas dejó al mestizo por toda la región.
Las economías de la América “descubierta” pasaron a ser suministradores de recursos minerales y de mano de obra gratuita a la región europea, apoyando su desarrollo y el propio subdesarrollo de la región americana. La interconexión de culturas, no planteaba la existencia de la Globalización, pero no se puede negar que fueron los primeros pasos objetivos de la historia para que posteriormente surgiera.
Hasta fines del siglo XIX, principios del XX no triunfa el capitalismo como formación económico social predominante en todo el mundo, se forma el Sistema Capitalista de Economía Mundial a través de una inserción desigual en la economía mundial, declarándose la existencia de países desarrollados dedicados a la producción de manufacturas y subdesarrollados dedicados a la producción de materias primas, reflejándose en la economía internacional una mayor dependencia entre los países y un desarrollo desigual.
El monopolio fue la empresa capitalista predominante a partir de ese momento, comienzan a fusionarse empresas, ya sea absorción por parte de las más grandes o por la quiebra de las más pequeñas. Estas nuevas empresas con una mayor poder de acción, control de los precios de los productos que producen y a su vez de las fuentes de materias primas necesarias para la producción de los mismos, llevaban al capitalismo hacia una nueva fase, cada vez más profunda para el desplazamiento del capital y muy perjudicial para los países que se habían quedado rezagados a través del desarrollo de esa formación económico social. Lenin la denomina Imperialismo. Esta nueva etapa le facilita al capital y a las relaciones capitalistas de producción su aplicación en todas las partes del hemisferio y va sentando las bases para crear la interdependencia entre los distintos países del mundo.
Las guerras de conquista y saqueo son tan antiguas como los inicios de la humanización, el imperialismo militar ha sido una constante a lo largo de a historia de la humanidad. Tuvo consecuencias negativas y positivas desde un inicio, el intercambio cultural entre los distintos pueblos fue algo bueno y el saqueo y violencia a que fueron sometidos los pueblos atacados demuestra el carácter explotador de cualquier dominador.
El imperialismo ha siso estudiado por muchos y la gran mayoría coincide que es una etapa o fase del capitalismo que demuestra el carácter depredador del sistema. Ya que está propiciando la destrucción del propio ser humano, a través de la destrucción de la naturaleza. Donde quiera que estén ubicadas las materias primas necesarias para que un monopolio pueda producir sus productos, allá va la exportación de capitales ya sea directa o de cartera para realizar inversiones, comprometiendo mucho más al país que la recibe con el monopolio ya que se especializa solo en ser complemento de la producción del producto éste produzca, no diversificando su economía nacional y por tanto atrasando los otros sectores de la misma.
Las guerras no han dejado de tener un lugar importante en esta etapa, ya que el reparto económico y territorial del mundo se hace imprescindible para que las distintas potencias se repartan el pastel y puedan accionar cómodamente. Las dos Guerras Mundiales (el choque de los grandes países que disputaban la carrera imperialista para tener el control total de los mercados) fue un ejemplo de ello. No es hasta la primera Guerra Mundial que se establece un nuevo sistema diferente al que tuvo lugar en el siglo XIX, el comunismo que comienza entonces a oponérsele al capitalismo y dando entonces esperanzas a los más pobres, ya sea a nivel de persona a nivel de país.
Solo con la Segunda Guerra que se logra reordenar el mapa económico del mundo a favor de las potencias desgajadas por los enfrentamientos. Es aquí cuando EE. UU aprovecha la coyuntura histórica y emerge como potencia. Utilizando sus reservas en oro para imponer el sistema de paridades fijas, oro-dólar y dándole por fin la herramienta para manejar el mundo visto desde la perspectiva “Americana”. La Banca comienza fusionarse con el sector industrial y surge el denominado capital financiero, capital que posteriormente se convierte en capital golondrina.
Todas estas características del capitalismo en su fase superior según Lenin, van apoyando las bases para que la interdependencia entre los países sea mayor y que se profundicen mucho más los niveles de desigualdad a nivel macro. El imperialismo militar, en las últimas décadas del siglo XX fue sustituido por el imperialismo económico, violento y explotador.
El monopolio es la madre de las empresas transnacionales (ETN) y multinacionales “término aplicado a las corporaciones que desarrollan actividades de negocios en varios países al mismo tiempo” 3 que presentan su poderío en la segunda mitad del siglo XX monitoreadas por las instituciones capitalistas creadas después de la Segunda Guerra Mundial, al mando de EE.UU. la Unión de Naciones Unidas, el Banco Mundial, el Fondo Monetario Internacional. Junto al dominio de la economía se presenta el dominio de las finanzas.
Unas pocas empresas vana tener en sus manos el poder económico, comercial y hasta político que dominan las tendencias y control de la economía mundial. Las economías de escala juegan un rol importante para estas empresas, enfatizando la dependencia y el carácter monoproductor y casi nulo la diversificación de las economías de los países dependientes al capital de las Empresas transnacionales o multinacionales.
La inventiva del ser humano capitalista, va a estar siempre en función de obtener ganancias. Los adelantos de la ciencia y la técnica son siempre aprovechados por una pequeña minoría que puede acceder a los primeros altos precios de las denominadas tecnologías de punta. Con el advenimiento de la era digital la brecha existente entre los países se amplió.
3 Microsoft ® Encarta ® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation.
Los adelantos informáticos fueron utilizados por las nuevas empresas capitalistas, para su accionar en diversas partes del mundo, para controlar información, tergiversarla según sus necesidades y para manipular la mente del ser humano, fabricándole necesidades y convirtiéndolo en un cliente o consumidor primero que en hombre o mujer.
Muchos plantean que se produjo una Nueva Revolución Industrial y Tecnológica, que le dio paso a la microelectrónica, al desarrollo de sofwers, de chips, de la fibra óptica, en fin el desarrollo de la computación que en unos años dejaría muy clara la interconexión entre las distintas economías del mundo en tiempo real. La Internet, la gran red de redes, junto al dominio satelital de las grandes potencias, trajo consigo una gran interdependencia entre las economías de todos los países del mundo y de los hombres.
También ocurren transformaciones en las finanzas, en la producción, comercio, en general, en la economía mundial, todo esto apoyado por la Empresa Transnacional (ETN), que lejos de seguir los pasos del fordismo, donde se construían todas la piezas de un carro en un país determinado, divide el proceso de producción por países, en función de las economías de escala, buscando disminuir el costo de producción y llevando a cabo una nueva división internacional del trabajo, donde países completos se van a dedicar a complementar la producción de un determinado producto, según con la cantidad de recursos con que cuente.
Las ETN son el tipo de empresa capitalista que domina la actual economía mundial e incluso políticamente a muchos países. Son empresas que venden en todas las partes del mundo, y tienen subsidiarias en cualquier rincón del planeta imponiendo los precios de sus productos, prácticamente aplacando la competencia de cualquier empresa nacional, por los bajos costos de sus producciones y la ubicación por tanto mucho mejor en el mercado.
El grupo de países altamente desarrollados va a necesitar mucho más a los denominados subdesarrollados, por estar ubicadas en ellos las grandes reservas de materias primas, agua, petróleo e incluso mano de obra; así mismo los subdesarrollados van a depender desgraciadamente para su desarrollo económico de las migajas que deja el capital a su favor.
La Internet para el mundo en general ha significado un viraje radical. El desarrollo económico de un país puede influenciar el desarrollo económico de otro, a pesar que se encuentre a miles de millas de distancia, ya que sus economías, se encuentran conectadas en tiempo real, a través de la red de redes. Las relaciones económicas entre los distintos países que componen nuestro planeta son cada vez más estrechas. El proceso de integración económica mundial es conocido con el nombre de mundialización o Globalización.
Con este fenómeno, la producción industrial tradicional se ve sustituida por la prestación de servicios en gran parte del planeta, y la especulación financiara predominante hace que cualquier economía pueda colapsar por un incidente en otra con que tenga relaciones comerciales. Las bolsas de valores en su afán de compra y venta de acciones hacen que se inflen cada vez más activos de empresas, dándole valores ficticios y representativos.
La operación financiera internacional, más sencilla y rápida, que brinda a los que la realizan ganancias increíbles, es la compra y venta de divisas de un país a otro, tendiendo en cuenta la situación económica y social, o sea la estabilidad, y la tasa de interés vigente, así como el tipo de cambio. A partir de 1970, se crea un mercado financiero mundial, que no hace más que crear una vulnerabilidad tremenda de la economía mundial en su conjunto, y de los países independientes respecto a ella.
No todos los países han encajado de la misma manera en esta economía globalizada, los que venían con el atraso o deformación estructural y económica, por los abatares de la historia, se hundieron mucho más e incrementaron su dependencia hacia los más desarrollados, encargados del montaje actual de la economía en función del beneficio propio.
Vista la globalización como un fenómeno objetivo, que vino propiciándose con el desarrollo de la sociedad capitalista a través de la historia. Viéndola como la interconexión de todas las economías del mundo, debería apoyar el desarrollo para todos los países por igual, pero vemos que no es así, ya que exige grandes demandas de competitividad de las empresas y países en general para insertarse en el mundo contemporáneo. Los países más atrasados tecnológicamente, los llamados subdesarrollados que sus economías solo han sido un acople para el desarrollo de las economías del Occidente desarrollado, no pueden insertarse en este globo en iguales condiciones que los primeros.
El capitalismo se confirma como sistema económico mundial a fines del siglo XX, salvo algunos países que han continuado con la construcción del socialismo, cada cual a su manera, pero el resultado es una mejor distribución de los ingresos a nivel de sociedad, y un papel del Estado como regulador y controlador de la economía y no el mercado.
La Globalización ha hecho que se imponga el consumismo capitalista como meta a cumplir, vemos como las herencias culturales son cambiadas, y cómo se desgaja el Estado Nacional. Los que padecen de este mal por lo general son los países dependientes del capital externo y de las transnacionales. Estas últimas son las que dominan económicamente y por tanto políticamente a nivel mundial en la etapa de la Globalización. Al final las transnacionales no son ni de aquí no de allá, pero sí tienen intereses en todas partes del mundo.
Los países subdesarrollados exportan una o dos materias primas al precio que el mercado internacional y las multinacionales les imponen, mientras que tienen que importar productos manufacturados (bienes de equipo y tecnología) a precios del mundo desarrollados, es decir, muy caros para economías de por sí debilitadas; el resultado final es que si compran los productos elaborados por el mundo -desarrollado tienen que endeudarse de por vida.
Las relaciones capitalistas con este fenómeno se dispersan por todo el mundo, le posibilita a las empresas la búsqueda de países en que sus costos de producción sean menores, y sobre todo los costos de mano de obra. Les gusta invertir en los países donde se viole el derecho la seguridad social y donde los sindicatos no tengan fuerza para que no verse en la obligación de ceder a los pedidos sindicales. Mucho más satisfacción sienten cuando pueden contratar niños para realizar trabajos fuertes y con menores costos de salario.
El daño al medio ambiente producido por la globalización afecta tanto a los desarrolladazos como a los subdesarrollados, a los últimos un poco más. Las empresas transnacionales o multinacionales invierten en sus países ya que no los obligan a tomar medidas caras para protegerlo. Del mismo modo ocurre con aquellos territorios en los que las empresas no pagan impuestos sobre los beneficios - los paraísos fiscales -, éstas prefieren instalarse allí ya que de este modo pueden pagar mayores rendimientos a sus accionistas.
Es innegable el crecimiento de las relaciones económicas internacionales. Los intercambios comerciales se han incrementado, pero siempre hay que tener cuidado con los números que presentan las estadísticas en cuanto a comercio de los países subdesarrollados, sobre todo de América Latina, ya que por lo general se presenta como resultado del comercio de países soberanos y no es más que comercio entre filiales de empresas transnacionales.
La cultura mundial se impone, los gustos por el vestir, comer, vivir, se hacen cada vez menos diversos, beneficiando a los productores, pues sus productos pueden ser vendidos en cualquier sitio del mundo.
Se utilizan modelos de producción estándar a nivel mundial para que se facilite la venta de productos, ya que son producidos por tecnología muy similares a pesar de ser de una empresa o de otra. La utilización de patentes es muy común en el proceso de la globalización, se utiliza como un respaldo a una inventiva o a una producción. La producción intelectual también está patentada o respaldada por el derecho de autor.
La gran mayoría de los intelectuales, dirigentes políticos cuerdos, y mucha población conciente, está de acuerdo en que la Globalización trae consigo muchos aspectos negativos, uno de ellos es la contaminación ambiental y sobre todo para los países menos desarrollados, ya que en muchos países desarrollados se han puesto impedimentos a las empresas de no emitir residuos a ríos, no emitir humos tóxicos y por tanto traslada y montan sus empresas hacia los primeros, donde las leyes son más flexibles y en realidad sus terrenos se convierten en vertederos oficiales, envenenando las aguas, tierra y aire.
Otro de los aspectos negativos de la Globalización es que la búsqueda de las ETN y multinacionales de mano de obra barata en los países menos desarrollados, provoca migraciones y por tanto hace que los propios ciudadanos de los países más adelantados se sientan más presionados y que trabajen estresados. Carlos Marx, planteaba esta situación cuando dejó claro lo que traería consigo la “Ley General de Acumulación Capitalista” 4 Toda esta competencia en el mercado laboral, hace que los dueños del capital se vean en condiciones favorables de reducir el costo de producción siempre por la vía más fácil, disminución del salario, y como existe la necesidad de trabajar, a pesar de que muchos se organicen y hagan huelgas reclamado aumentos, lo que logran son pequeños incrementos en el mejor de los casos.
El neoliberalismo es la ideología del capitalismo en su fase superior, ideas que intentan imponer según Fidel Castro Ruz. Es una nueva forma de la corriente liberal. Es la continuidad del doctrinario económico, político y hasta filosófico que aboga como premisa principal por el desarrollo de la libertad personal individual y, a partir de ésta, por el progreso de la sociedad. El liberalismo económico lo impulsó la joven y pujante burguesía para ampliar las esferas de acción del capital a través del comercio que luego abrió paso a la manufactura, esta clase en ese momento renovadora y revolucionario necesitaba para su desarrollo la eliminación del ya caduco proteccionismo y monopolio de las metrópolis coloniales.
4 Marx. C. el Capital. Editora Nacional de Cuba, La Habana, Tomo I, Pág. 505.
El actual neoliberalismo aunque en esencia es lo mismo, se manifiesta esta vez a través de fenómenos bien diferentes y en contexto también particularmente complejo.
La Globalización de la economía mundial toma al liberalismo y lo readapta a las condiciones actuales para garantizarle la libre movilidad a las ETN y al mercado, a través del monitoreo de las instituciones creadas después de la Segunda Guerra Mundial luego de creada la Unión de Naciones Unidas: El Banco Mundial, el Fondo Monetario Internacional y el GATT, que después se convirtiera en Organización Mundial del Comercio. Todos aplican políticas de “ayudas” a los distintos países subdesarrollados, pero ayudas condicionadas por el dominio del capital de las principales potencias, en especial EE. UU.
Los cambios producidos en América Latina, a raíz de los enunciados neoliberales de la escuela de Chicago, las instituciones antes mencionadas, comenzaron al exigirle a las naciones del Sur una estricta “disciplina fiscal”, la privatización y desnacionalización de importantes activos estatales, así como que realizaran aperturas indiscriminadas de sus economías y sus mercados internos con el propósito de crear “un clima adecuado” para el funcionamiento de la “economía de mercado” y para la expansión de las inversiones privadas estadounidenses.
La imposición de esta disciplina fiscal hacia los países latinoamericanos, propició la aceleración del modelo neoliberal por la zona con sus fatales futuras consecuencias. A EE.UU. le aseguró a través del dominio de la propiedad privada y de las transnacionales, mercados, fuentes de materias primas, fuente de empleo barata y además tierras donde hacer pruebas militares y donde enterrar desechos tóxicos.
Una de las propuestas de EE. UU para tratar de controlar la ineficiencia e inestabilidad de la región latinoamericana producto de la aplicación de las políticas neoliberales fue la formación de la zona de libre comercio desde Alaska hasta la Tierra del Fuego, los indicios del denominado ALCA (Acuerdo de Libre Comercio de las Américas). Esta propuesta no es más que un intento de la potencia de asegurar su patio trasero, ante la situación impuesta por la Globalización.
EE.UU. logra el denominado Acuerdo Norteamericano de Libre Comercio con México. Con este Acuerdo supuestamente las dos economías se verían beneficiadas con la eliminación de los obstáculos de circulación de mercancías y capital por las dos naciones, pero solamente ha resultado muy satisfactorio para el capital estadounidense, pero no para México, donde la producción agrícola no mayoritariamente subsidiada por el Estado y la insentivación a la producción es escasa por los altos costos, trayendo como consecuencia que el mercado mexicano esté lleno de productos de EE.UU. y prácticamente sin existencias de productos nacionales, siendo mayores las importaciones que las exportaciones, y de ahí todo lo que se deriva, el incremento del desempleo en México, la intervención del capital privado del vecino y socio comercial, las privatizaciones de prácticamente todos los sectores.
El ALCA como proyecto integrador propuesto por EE. UU, de las Américas, fue rechazado por los pueblos en general, pero muchos gobiernos a pesar de que no se ha logrado concretar como se previó, han accedido a la firma de Tratados de Libre Comercio de forma bilateral con la potencia, o sea la firma de un ALCA pequeño, que va creciendo y formándose de manera distinta y que a la larga traerá las mismas consecuencias catastróficas para los mercados, productos, mano de obra latinoamericana, en esencia las economías de la región sufrirán mucho más asegurándole una mayor dependencia y pobreza y por tanto subdesarrollo.
La globalización de la economía mundial propicia la regionalización y con ella se forman bloques regionales o intentos de integración en las distintas regiones del planeta. La Unión Europea, es un Bloque integrador de economías fuertes casi todas, que se unieron para hacerle frente a la economía globalizada y dominada por EE. UU. Este ha sido uno de los intentos de integración más bien logrados, a pesar de que tienen grandes diferencias entre los países miembros.
En América Latina los intentos de integración económica se vienen concretando a partir de la cooperación económica que se logró después de la Segunda Guerra Mundial, a través de la política o modelo de desarrollo regional aplicado por la Comisión Económica de América Latina (CEPAL). No todos los intentos de integración han tenido logros significativos, pero si han logrado un incremento del comercio intraregional y la eliminación de aranceles de algunos productos, significando esto un ahorro para las economías latinoamericanas.
Como una necesidad y alternativa al ALCA surge el ALBA (Alternativa Bolivariana para las Américas), como una propuesta de cooperación y colaboración entre Cuba y Venezuela, luego se le suman otros países, producto del beneficio que representa para los países implicados este intento integracionista, que no pretende doblegar ningún país a otro, sino apoyar su desarrollo, desde los aportes que puedan hacer las demás partes implicadas.
Todas estas alternativas integradoras o intentos de unirse grupos de países, son producto de la necesidad que les impone la Globalización de la economía mundial. Para tratar de insertar sus productos, tecnologías, saber, en el mercado mundial y que sean valorados como se merecen. La Globalización, y sobre todo la neoliberal, no ha dejado otra alternativa que la unión para lograr la fuerza, y tratar de disminuir la gran diferencia que hay entre desarrollados y subdesarrollados.
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martes, 21 de septiembre de 2010

ALEJANDRO CARREON HERNANDEZ

Análisis crítico de los valores que transmiten los videojuegos: Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal.


La explosión de una oferta de contenidos, en muchos casos, antieducativos.

La narración audiovisual de naturaleza hipermedia es la esencia de los videojuegos. La historia narrada linealmente en la que existía una introducción, un argumento y un final, ha dado paso a la historia mosaico en la que el jugador activa distintas opciones cada una de las cuales abre una puerta a la sorpresa y al enigma. En muchos casos a través de estas puertas o túneles narrativos el niño o adolescente da vida virtual al “héroe” que lanzando “rayos láser”, “espadas mágicas”, “proyectiles” o “granadas” se defiende de los hipotéticos enemigos.

La esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción (Ortega y Romero ,)

Del entretenimiento familiar al juego colectivo en el cibercafé.

En los últimos años, el fenómeno de los videojuegos ha escapado del control paterno. Son miles de niños y jóvenes españoles los que frecuentan los establecimientos públicos de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más horas a la semana colectivamente y en red.

Las consecuencias de esta nueva forma de utilización del tiempo de ocio comienza a ser estudiada por sociólogos, psicólogos y pedagogos. Así, en un trabajo titulado El consumo de videojuegos en locales públicos: Un aporte al estudio de las formas de sociabilidad en fin de siglo.

La investigadora argentina Roxana Cabello piensa que los jugadores han salido de su intimidad y han montado un espectáculo. En el caso de los mayores, la relación con la tecnología del entretenimiento no se ofrece como facilitador de vínculos interpersonales pero refuerza por oposición el modo en que se vivencian esos vínculos en otros ámbitos (estar con amigos, con la pareja)

Los padres toman postura sobre los videojuegos

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) encargó al prestigioso sociólogo Amando de Miguel el primer estudio sociológico sobre los videojuegos.
Siendo esta la primera encuesta española sobre los juegos y se realizó con un método experimental sobre adultos entre los 16 y los 50 años, pertenecientes a 1500 familias, mil de las cuales poseían algún videojuego en su hogar.
a) Preguntados sobre su postura personal sobre los videojuegos:

- Un 56 % se declara partidario de su uso, un 36 % contrario y un 7% indiferente.
- De entre quienes aceptan su utilización, el 69 % son hombres y el 31 % mujeres.


c) Preguntados sobre si los videojuegos potencian capacidades y provocan aprendizajes:

- El 77 % creen que favorecen la competitividad.
- El 76 % que desarrollan la agilidad mental.
- El 53 % que ayudan a aprender idiomas.
- El 49 % que potencian la creatividad.
- El 45 % que ayudan a mejorar los conocimientos informáticos.

d) Finalmente, interrogados sobre la necesidad de la regulación ética de los contenidos:

- Un 95 % piensan que los padres deben incrementar su atención sobre los videojuegos que utilizan sus hijos
- Un 90% creen necesaria la regulación ética de los contenidos.
- Un 47 % creen necesario erradicar la violencia en los argumentos, imágenes y sonidos.
- Pero, un 45 % se muestra escéptico ante la posibilidad de regular la violencia con eficacia.

Estos datos que muestran que 9 de cada 10 entrevistados aboga por la necesidad de regular el contenido ético de los videojuegos y que la mitad de ellos, considere imprescindible la eliminación de la violencia el comienzo del decenio actual declarado por la ONU como Decenio para la Erradica de la Violencia en la infancia.
Videojuegos y cultura de Paz.
En la década de los noventa familia y escuela intensificaron sus esfuerzos por fomentar entre niños y adolescentes una cultura basada en diálogo, la prevención y resolución pacífica de los conflictos.
clave que pueden servir de guía a quienes, deseen regalar juguetes o videojuegos eligiendo aquellos que promueven la creatividad, libertad, la tolerancia y la solidaridad, y en definitiva, la Cultura de Paz y de no violencia: “Respetar todas las vidas”, “rechazar la violencia”, “liberar nuestra generosidad”, “escuchar para comprenderse”, “preservar el planeta” y “reinventar la solidaridad
Corresponde a la sociedad civil exigir a los poderes públicos que, más allá de la autorregulación que la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento se legisle con prontitud para que el estado controle la calidad educativa de los contenidos de los videojuegos dirigidos a jóvenes y adolescentes. Tal normativa tendría que obligar a los fabricantes a informar en los embalajes y etiquetas sobre su argumento, tipo de narración, opciones de manipulación y edades recomendadas para el uso.

Pero la última palabra la tenemos los padres y educadores, quienes no podemos olvidar que los mensajes audiovisuales tienen un enorme poder seductor y, por consiguiente manipulador de los comportamientos humanos. Las imágenes de los videojuegos no sólo activan gran cantidad de emociones que anulan la razón, sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas marcando la dirección de la acción. Esta enorme capacidad de persuasión subliminal sólo puede minimizarse mediante el ejercicio de la reflexión y del análisis crítico de los contenidos audiovisuales, ya que como señalaba Federico Mayor Zaragoza (1999, 24).


José Antonio Ortega Carrillo
Universidad de Granada. Grupo de Investigación A.R.E.A.
Confederación española de Clubes, Centros y Federaciones UNESCO.


…DOCUMENTO QUE NOS DIO EL MAESTRO PARA LEER….

REBECA SÁNCHEZ GALVÁN

LASPROBLEMÁTICA DE LOS VIDEOJUEGOS

Los niños y los videojuegos
Esta investigación que principalmente va dirigida hacia los padres nos habla de los niños y los videojuegos, y sus problemáticas en general.
Esta investigación nos explica en el juego no es el causante, el problema consiste en como el niño enfrente el juego y con que actitud se relacione. El niño puede estar jugando cualquier videojuego ya sea de carreras y se absorbe tanto en el juego como en su mundo y piensa única y exclusivamente en el ya seria lo que llamamos adicción que es la dependencia de ello.
Hay muchos factores que influyen en la adicción a los videojuegos entre ellos el tiempo que pasa un niño jugando esto incrementa el riesgo de una adicción debido a que , una ves que el jugador encuentra la estrategia quiere pasar al siguiente nivel aunque esto lleve horas días o semanas .
El poder de atracción de un videojuego puede causar gran repertorio de patologías psicosociales.
Los efectos negativos de la adicción los videojuegos esta la agresividad; es decir los niños adictos son mas agresivos y hay una serie de trastornos en su conducta y fracasos en la escuela.
Es importante destacar que el uso de los videojuegos no presenta en si una amenaza el punto aquí es que depende del uso del control que se ejerce en ellos.
Las causas que generan la adicción; los niños que tienen una personalidad muy dependiente hay personas de debido a su carácter pueden tener mayor dominio propio, del modo de jugar.
Problemas en la familiares: la adicción en los niños es un problema también ocasionado por la falta de comunicación entre los padres, incomprensión, divorcios separaciones etc.
Problemas escolares o sociales: este tipo de niños tienen escasa integración en la sociedad, viven en su mundo de soledad solo ellos y los videojuegos.
Compatibilidad: esto quiere decir que los niños con adicción quieren ser los mejores en ese juego.
Aspectos a cuidar para prevenir la adicción
Cuando el niño parece my absorto y no atiende cuando lo llaman.
Cuando el niño siente demasiada tensión al jugar.
Cuando el niño no aparta la mirada de la pantalla.
Cuando el niño pierde interés en otras actividades que antes practicaba.
Cuando el niño padece de trastornos de sueño.
Cuando tiene problemas en los estudios.
Cuando el niño no respeta los horarios establecidos.
¿Qué influencia pueden tener los videojuegos?
La salud: Los niños demuestran un gran nivel de inactividad que por resultado deriva a la obesidad infantil.
Visión: Los niños al estar jugando se van encontrando con ciertos estereotipos o con malos hábitos o conductas. Algunos videojuegos se promueven el consumo de alcohol cigarros o droga.
La falta de respeto a la mujer: En algunos videojuegos se le ve ala mujer como un objeto sexual y nada más.
La vida no se respeta: Esto quiere decir que en la mayoría de los videojuegos matar personas es algo muy común.
Leguajes vulgares satanismo violencia entre muchas otras cosas.
Lo que nos explica con claridad esta investigación es que si queremos prevenir que nuestros adolecentes caigan en adicción a los videojuegos nosotros somos los únicos que podemos prevenir eso de muchas maneras ej. Los padres cuidando el contenido de los videojuegos que compren sus hijos revisando cuantas horas pasan enfrente de una pantalla y su comportamiento entre otras cosas.
En general esta investigación nos habla que se ha hecho muy poco en lo que respecta al ámbito de los videojuegos cada ves salen ala venta más videojuegos con mayor contenido sexual, racista, violento etc. Lo que nos habla esta investigación es que si eres padre ahora ya puedes checar la clasificación que viene en el videojuego y así puedes darte cuenta que tanto influyera en tu hijo.

Fuente : esperanzaparalafamilia.com/Rev/Articulos/PDFs/PDF0232.pdf
Autor : Ing. Gilberto Sánchez.

lunes, 20 de septiembre de 2010

ANA KAREN SANTIAGO ROSAS

La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y
Adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles
Consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que
Los utilizan con regularidad La circunstancia opuesta a la creencia de que los videojuegos fomentan el Aislamiento y la incomunicación. La exposición a modelos agresivos se detecta un incremento. En los niveles posteriores de agresividad y hostilidad
Por tanto, la elevada dedicación
Puede conducir a lo que Estallo y colaboradores denominan adhesión o afición, sin que esta
Circunstancia implique necesariamente el desarrollo de una adicción,
1. Restan tiempo al estudio y otras
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades
Sociales y la fantasía.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero
Adolescentes entre 10 y 17
Años pertenecientes a distintos centros escolares de Primaria y Secundaria
Encuentra que los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a
Corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad)
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los
Videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos,
Concluyendo que no es posible establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de
Psicopatología Finalmente, queremos hacer referencia a las posibilidades educativas de estos
Instrumentos, en el sentido que pueden ayudar a los niños a iniciarse en el aprendizaje de
Diversas actividades (dibujo, lectura, cálculo, ortografía, etc.).
Finalmente, queremos hacer referencia a las posibilidades educativas de estos
Instrumentos, en el sentido que pueden ayudar a los niños a iniciarse en el aprendizaje de
Diversas actividades (dibujo, lectura, cálculo, ortografía, etc.).

Tabla 3: Dimensiones de personalidad de video jugadores y no video jugadores
Escalas
Video jugadores Mediad. No
Video jugadores Media D. T.
T
Emocionalidad 11,19 4,07 12,85 15,28 -0,736 (ms.)
Extraversión 18,73 3,23 18,62 2,97 0,217 (ms.)
Dureza 3,54 3,21 2,55 2,53 1,947 (ms.)
Sinceridad 9,92 4,46 8,51 4,39 1,905 (ms.)
Conducta Antisocial 19,47 4,22 18,4 4,05 1,533 (ms.)
En relación con dichas preferencias, nos encontramos que los chicos prefieren los
Juegos deportivos y de acción (16’9% y 15’5%), mientras que las chicas se decantan
Claramente por los de tipo árcade (33’7%); de hecho, éstos últimos son los únicos más usados
Por las chicas, ya que en los demás tipos de videojuegos las aventajan los chicos. En ambos
Casos, los últimos lugares los ocupan los juegos de mesa y de estrategias. Al mismo tiempo,
Hemos de indicar que un 30´6% del video jugadores no se inclina por ningún tipo de juego;
Una posible explicación puede radicar en el desconocimiento y dificultad a la hora de
Clasificar o catalogar su juego favorito y ello es así porque algunos videojuegos participan de
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Dos o más categorías, conjugando por ejemplo la modalidad deportiva con la de acción o los
De estrategias con los de simulación, entre otras posibilidades.
El medio utilizado mayoritariamente para practicar esta actividad es la videoconsola
Doméstica. Este dispositivo es utilizado por el 56´3% del video jugadores, conectándola
Indistintamente al televisor de su dormitorio u otro cualquiera de la casa. El segundo medio
Más empleado para video jugar es el ordenador (35´6%), destacando su casi inasistencia a las
Salas recreativas.
Jugar con videojuegos no suele ser una actividad que se realice en solitario. En nuestro
Caso, el 53´7% de los video jugadores juega acompañado, preferentemente de sus hermanos
(32´5%) y amigos (18´1%). Resultado similares son obtenidos por autores como
Garitaonandia, Juaristi y Oleaga (1998) y Rodríguez y cols. (2002), para quienes alrededor
Del 60% de los jugadores juegan acompañados.
En relación a posibles diferencias significativas entre video jugadores y no
Video jugadores en cuanto a actividades a realizar en su tiempo libre, rendimiento académico y
Variables de personalidad, los resultados encontrados en general apuntan a la inexistencia de
Tales discrepancias. Así, si exceptuamos la actividad en sí de video jugar, video jugador y no
Video jugadores no difieren en cuanto a la ocupación del tiempo de ocio (figura 2), realizando
Ambos las mismas actividades (ver la televisión, ir al cine, jugar con sus amigos, leer o
Escuchar música). Por tanto, el uso de los videojuegos no va en detrimento de otras
Actividades de ocio más educativas, ni de una menor dedicación a otras actividades sociales,
Culturales o de ocio que se pudieran considerar más constructivas ya que, en algunos casos,
Los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
Los adolescentes y los videojuegos
Rodrigo LEÓN JARIEGO
Centro Municipal de Servicios Sociales “La Orden”
Mª José LÓPEZ LÓPEZ Universidad de Huelva
http://www.cop.es/delegaci/andocci/files/contenidos/VOL21_1_5.pdf
ANA KAREN SANTIAGO ROSAS 5N

domingo, 19 de septiembre de 2010

NIDIA IVONNE MENDOZA SERVIN

Los problemas que causan los videojuegos

En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" TV, , libros, vídeos, cine, Internet que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes especialmente si se cuenta con una orientación adecuada
También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo.
Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, en la casa de los padres su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.


http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
Nidia Ivonne Mendoza Servin

sábado, 18 de septiembre de 2010

MARIA DE LOS ANGELES RAMIREZ BERTIN

PROBLEMÁTICA DE LOS VIDEOJUEGOS
Advertencia: “Los padres deben vigilar el modo en que sus hijos juegan ‘videogames’. Si su hijo o usted tienen alguno de los siguientes síntomas, detenga el juego y consulte con un médico: convulsiones, alteración de visión, contorsión de ojos o músculos, movimientos involuntarios, pérdida de consciencia, desorientación...”

Esta es la leyenda -bastante visible- que acompaña las instrucciones de los videojuegos y que, por lo general, es ignorada por los jugadores y por sus padres.

Lo que no dicen los manuales, pero sí un número creciente de estudios académicos, es que el abuso de los videojuegos está ocasionando en los niños y jóvenes trastornos del sueño, bajo rendimiento académico, dificultad para concentrarse, reducción de las capacidades sociales y de lenguaje, obesidad, mala nutrición, tendinitis, problemas visuales, entre otros ‘efectos secundarios’.

Pongámonos de acuerdo: Los videojuegos son moralmente neutros, no son buenos ni malos en sí mismos y, por lo tanto, su uso no puede ‘satanizarse’. Lo grave -y en eso coinciden los expertos consultados por El País- es el abuso que se haga de ellos.

Así lo advierte una investigación del Laboratorio de Psicología de la Universidad San Buenaventura de Cali, según la cual los videojuegos, cuando se convierten en una adicción, “favorecen la conducta impulsiva y agresiva (...) y generan problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas”, como gastar lo destinado a la lonchera, tomar a escondidas el dinero de los padres “o realizar pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar”.

También preocupa la edad, cada vez más temprana, en que se inician los niños en los videojuegos.

“A ellos se les remplaza la chupeta por el joystick, que es una especie de ‘chupeta electrónica’ que los mantiene ocupados, y les da a los padres -que no saben qué hacer con los hijos- tiempo para descansar, ver las noticias o el partido de fútbol”, asegura el director del Colegio Philadelphia, Alexander Mosquera.

El psicólogo Augusto Pérez, Ph.D, asesor de la OEA para Infancia y Juventud, quien ha dedicado 30 años a la prevención de adicciones en los jóvenes, dice que no hay razón para que un niño menor de 10 años, que debería estar jugando, moviéndose y socializando con niños de su edad, pase más de media hora diaria al frente de un videojuego.

“Con nuestra permisividad, los padres estamos fomentando el sedentarismo y la obesidad infantil. Nadie puede alimentarse bien delante de la pantalla de un televisor, y mucho menos si tiene las manos ocupadas; el resultado es que los niños no comen, comen a medias o a deshoras, y luego no gastan las calorías ingeridas”.

El bajo rendimiento académico es otra de las consecuencias de ese exceso, dice Pérez. “No nos digamos mentiras, ir al colegio es aburrido para muchos niños, porque son muchas horas de clases, lecciones y tareas. Pero si al colegio le ponemos una competencia desleal como horas y horas de videojuegos, será mucho peor”.

Según Pérez, muchos padres ignoran o subestiman la influencia del abuso de los videojuegos en el cerebro de los niños.

“Mucho tiempo frente a una pantalla produce interferencia con las ondas del cerebro, ocasiona trastornos del sueño como pesadillas o insomnio, y un estado continuo y prolongado de excitación que pone a circular mayores niveles de adrenalina por el sistema nervioso”, dice, y explica que si muchos ‘fans’ de los videojuegos tienen bajo rendimiento escolar es, en buena medida, porque su cerebro está entrenado para responder a los impulsos intensos que provienen de las imágenes de los videojuegos.

“Es sentido común: imaginen que, después de pasar horas con el cerebro sobreestimulado por los videojuegos, un profesor les pide que lean un libro, o que analicen, o que atiendan a una clase de historia o filosofía. Sencillamente se aburrirán y no lograrán concentrarse porque su cerebro está ‘formateado’ para responder a estímulos más fuertes”, comenta.

En defensa de los jugadores compulsivos, Carlos Ortiz, un estudiante de Ingeniería de Sistemas de 20 años que llega a dormir dos o tres horas al día cuando juega, dice: “Los videojuegos no necesariamente son una pérdida de tiempo, muchos de mis viejos amigos de juego ahora trabajan en diseño de programación de videojuegos, se volvieron dueños de locales y montaron sus empresas”.

Y aunque sabe que sus amigos no representan al común de los mortales, añade: “los videojuegos no son del todo malos. El 80% de los que jugamos somos bilingües. Estos juegos aumentan el racionamiento lógico y espacial, promueven la agilidad para las matemáticas, los sistemas y la memorización”.

Por su parte Iván Lalinde, un ingeniero que pasó la tercera parte de su adolescencia frente a una consola, opina: “Mientras mis compañeros de clase se drogaban, yo estaba jugando. Si lo miramos así, mi ‘adicción’ no fue tan nociva después de todo”. De nuevo, el eterno debate parece reducirse a un problema de equilibrio y moderación.
En Colombia no existen cifras oficiales que den cuenta de la magnitud del problema y el propio Secretario de Salud de Cali, Alejandro Varela, admite el gran vacío estadístico que existe en el Departamento en torno al tema.
Ha sido la aparición de casos en hospitales psiquiátricos y centros de rehabilitación de adicciones y ludopatías lo que ha encendido las alarmas. Así lo asegura Róbinson Montoya, psicólogo de la Fundación Colombiana de Juego Patológico, una de las primeras entidades en Colombia que ha diseñado terapias específicas contra el abuso de los videojuegos.

Juegos peligrosos

Juan, de 9 años, estudiante de tercero de primaria de un reconocido colegio al sur de Cali, confiesa que cuando duerme sueña que es el ‘Dios de la Guerra’, el violento personaje del videojuego que lo tiene ‘atrapado’ en este momento.

Su madre nos cuenta desprevenida que Andrés “está loco porque le compre el ‘San Andreas’, un juego que ya tienen sus primos y en el que hay que robar autos”.

Ella se sorprende cuando le contamos que se trata de ‘Grand Theft Auto San Andreas’, un juego que ha sido prohibido en más de siete países y que sólo se vende a mayores de edad. “Entre más malo seas, mucho mejor, porque ganas más puntos. Hay que violar y matar prostitutas, matar policías, robar bancos, pelear y ser lo peor de lo peor”, explica Johnatan, un universitario que hallamos un martes a las 3:30 p.m. en una tienda de videojuegos ubicada en Palmetto Plaza, donde promocionan el ‘San Andreas’ con un pendón gigante.

Según Ana María Gálvez, directora del Centro de Estimulación Integral, hay juegos de juegos, y el daño que puedan hacer depende de la edad física y mental del jugador.

Ella narra el escalofriante caso de Antonio, un paciente suyo de 8 años de edad, un niño alegre, amoroso y con buen desempeño escolar, que se vio inmerso en una historia de terror:

Sus padres, profesionales exitosos y muy ocupados, le patrocinaban los videojuegos para que estuviera entretenido, pues ésto les parecía menos dañino que verlo frente al televisor.

Antonio pasó de jugar un par de horas a la semana, a jugar seis horas diarias. Su rendimiento académico empezó a bajar, permanecía inquieto y disperso. La comunicación con los adultos desapareció por completo, no obedecía las normas, agredía a sus compañeros y su alegría se convirtió en enojo.

“Por las noches tenía pesadillas y buscaba pasarse a la cama de sus papás. En el día, se comía las uñas hasta que tenía de nuevo el control de alguno de sus videojuegos”, recuerda la terapeuta.

El colegio les hizo un llamado de atención a los padres y les exigió acudir a una evaluación psicológica. Jamás pasó por la mente de los padres que los videojuegos fueran el problema. En cambio, comenzaron a cuestionar la exigencia académica del colegio y la capacidad de los profesores para controlar a su hijo.

Antonio llegó a la consulta psicológica silencioso y aburrido, sus respuestas eran cortas, estaba apático. Sólo hasta la tercera cita aceptó dibujarse en una hoja de papel. El resultado fue sorprendente: Antonio se dibujó a sí mismo con dos partes, uno de sus lados era el de un niño normal, y el otro una figura terrorífica con partes desgarradas, garras y casco.

Antonio rompió en llanto y al fin le confesó a su psicóloga lo que lo mantenía torturado: “me preguntó, ¿sabes quién es Némesis? Y allí estaba la respuesta. Antonio sentía que el personaje más siniestro de sus videojuegos lo esperaba en cada rincón de su cuarto, y de su mundo virtual, para atacarlo y eliminarlo. No lograba sacar este miedo de su mente. ‘Némesis’ había invadido su mundo real”, recuerda Ana María Gálvez.

Los planes de soporte y apoyo no se hicieron esperar, Antonio inició clases de arte y sus padres le dedicaron más tiempo y atención. Poco a poco recobró su tranquilidad y se reacomodó al mundo real.

Game over

Al panorama se suma otra problemática, que señala el Secretario de Salud de Cali, Alejandro Varela: “hemos encontrado que se está generando una política de préstamos a los jóvenes (sistema de bonos) en salas de internet de la ciudad, con unas dinámicas sociales contraproducentes, porque el joven luego tiene que buscar cómo pagar esa deuda para seguir jugando, y eso lo puede llevar al robo y la delincuencia”, pues se sabe que los menores de edad gastan entre $30.000 y $150,000 mensuales en estos bonos.

Entre los más adictivos, según muchos expertos consultados, están los juegos en línea, como ‘DOTA’, ‘WOW’ (World of Warcraft) y ‘Second Life’, entre otros, que exigen que sus integrantes se conecten a la misma hora desde cualquier lugar del mundo. Los jugadores deben permanecer el mayor tiempo posible conectados, porque el juego nunca termina.

Las claves para avanzar en el juego cuestan entre $50.000 y $100.000. Los jugadores pueden estar conectados hasta 13 horas ininterrumpidas, muchas veces de madrugada, y llegan a pasar un fin de semana encerrados en su afición.

“Duermen en el día, van poco al baño, comen mal, no hacen ejercicio y deterioran su salud física y mental justo cuando están en proceso de crecimiento y formación”, advierte Ana María Gálvez, quien hace un llamado a tener reglas concertadas, ojalá desde hoy mismo, entre padres e hijos.

Guía para padres

1. ¿Cuándo puede hablarse de ‘abuso’ de los videojuegos?

Pedagogos y terapeutas consultados por El País coinciden al afirmar que una hora diaria de videojuegos (preferiblemente en horas de la tarde, al llegar del colegio) es el tiempo máximo de tolerancia para los menores de edad.

¿Cuáles son las señales de alerta?

Cuando la frecuencia del juego es tan excesiva que perturba otras áreas de la vida: baja el nivel de estudio y empobrece las relaciones sociales o familiares. Cuando el niño se muestra agresivo si los padres luchan para que disminuya la frecuencia de juego. Cuando no logra controlar, interrumpir o detener los videojuegos. Miente o engaña a su familia, a los amigos, a los terapeutas, para ocultar su grado de implicación con los videojuegos. Deja de asistir a clases a escondidas de los padres. Empieza a eludir los planes que solía hacer con sus amigos. Disminuye sus horas de sueño o se duerme en clase. Muestra poco interés por la comida. Habla en monosílabos. Presenta sonambulismo, y se comporta como si estuviera jugando aún dormido.
¿Los padres deben prohibir el uso de los videojuegos a sus hijos?

No es aconsejable hacerlo, porque esa tecnología es parte de su época y su realidad. Hay que llegar a acuerdos.

Videojuegos: úselos a su favor

María Elena López, psicóloga de la Universidad Javeriana y magister en psicología comunitaria, asegura que los videojuegos hacen sentir a los jóvenes un cierto nivel de poder. Autora del libro ‘Cómo lidiar con los adolescentes’, asegura que a través de éstos los jóvenes buscan superarse, resolver los problemas que les plantean y buscar soluciones inteligentes. Al enfrentarse a las situaciones planteadas por el juego, pueden experimentar ansiedad, frustración y rabia, pero también satisfacción y orgullo de saberse campeones. Haciendo buen uso de los videojuegos, se aumenta el racionamiento lógico y espacial, se adquiere mayor destreza para las matemáticas y habilidad para los sistemas, dice.

Según Mario Ernesto Martín Padilla, psicólogo con maestría en psicología clínica y de la familia de la Santo Tomás, docente de la Universidad de la Sabana, los videojuegos pueden favorecer la concentración y la formación de retos. Además, prepara a los jóvenes para la vida moderna, al hacerlos hábiles en el manejo de la tecnología y del inglés, concluye.

Tenga en cuenta

Antes de comprar, verifique la clasificación del videojuego:
• EC (Early Childhood) Contenido adecuado para edades de 3 años y más.

No contiene ningún tema que los padres considerarían inapropiado.


• E (Everyone)

Apto para niños de 6 años en adelante. Aventuras. Fantasía. Lenguaje moderado y violencia muy leve.


• E 10+

Para mayores de 10 años. Temas sugerentes mínimos.


• T (Teen)

A partir de los 13 años. Puede contener violencia, temas sugestivos, humor crudo, apuestas simuladas y uso poco frecuente de lenguaje leve.


• M (Mature)

Mayores de 17 años. Pueden contener violencia intensa, sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.


• AO (Adults Only) Sólo para mayores de 18 años. Pueden inlcuir escenas prolongadas de violencia intensa y contenido sexual gráfico y desnudez.

Glosario:

Términos usados por los jugadores


• ’Posetiado’: “Tan metido en los videojuegos que no come, no duerme ni habla con nadie”.


• Lan: “Servicio que ofrecen algunas salas de internet para los video-aficionados que juegan en la madrugada: Laneros. Allí duermen por raticos”.


• Estuniar o lentiar: ”Poner le trampas al enemigo, para inmovilizarlo”.

En línea

Otra modalidad son los juegos en línea. En ellos se debe participar con un equipo que es integrado por usuarios de distintos países.

Aunque la afición a los videojuegos no es una ludopatía, porque no hay apuestas, hace que los niños adquieran deudas para pagar una sala de internet.

El juego, un aliado:


• En Cali, el Laboratorio de Psicología de la U. de San Buenaventura, desarrolla un videojuego para hacer diagnóstico y estimulación del desarrollo cognitivo de los niños.


• Se espera que esté listo este año.


• Será para el uso de psicólogos y profesores.

Videojuegos al recreo:


• Colegio Bolívar:

La psicóloga Paula González dice que “Los videojuegos están prohibidos en los espacios de actividad escolar, pero los niños pueden traerlos al colegio. Es claro que la ausencia de los padres durante largas horas en casa, por motivos de trabajo, incrementa el uso de los videojuegos, por eso aquí en el colegio les aconsejamos a los padres delimitar los espacios de juego y vigilar el uso de internet, pero realmente el problema de la adicción es en gran parte responsabilidad de los padres. El colegio sólo es un apoyo en el control de este tipo de actividades”.


• Colegio Bennet:

Piedad Holguín, psicóloga de primaria, dice: “Usualmente los niños traen y usan en los recreos algunos videojuegos, y lo tienen prohibido en las horas de clase. Finalmente, quienes compran el juguete son los padres, nosotros lo que controlamos es el uso de internet, colocando filtros para ciertas páginas. En los talleres de padres les aconsejamos sobre la permanente vigilancia y las alternativas, con actividades diferentes a estos juegos. Pero el control mayor tiene que ser en casa”.


• Colombo Británico

Según Doris Torres, psicóloga de primaria, “Los estudiantes tienen prohibido usar aparatos o juegos de distracción durante las clases, pero no en las horas de descanso. En los recreos, para evitar que los niños usen estos videojuegos, los profesores los incentivamos a realizar otro tipo de actividades, como el deporte, la lectura y la pintura, entre otros”.

LEILY KARINA GONZALEZ FLORES

Según estudios realizados en algunos casos los videojuegos despiertan el coeficiente intelectual en las personas, pero siguen las dudas sobre las posibles consecuencias que este puede traer. Para muchos padres de familia comprarles un videojuego a sus hijos se ha vuelto un calvario. Puesto que tienen la idea de que los videojuegos pueden ser malos. Y que sus hijos descuidan sus responsabilidades en el estudio y en su hogar, y es catalogado como una perdida de tiempo.

Aun así este sigue siendo uno de los artículos mas vendidos en el mercado tecnológico y los sitos donde se ofrece este servicio son altamente visitados. Si es verdad, que la tecnología avanza rápidamente, en cuanto a los videojuegos, los cambios han sido muy notorios durante los últimos años. Antes pac-man el come galletas y Mario Bros eran los juegos preferidos, en las versiones 2600, Family y Creation o mas conocidos como arcades.

Ahora estos productos han evolucionado y u utilizan en su elaboración tecnología en tercera dimensión, donde permite que el jugador use estrategias y trucos lo cual permite mayor adrenalina y realismo. En el mundo ficticio del videojuego, con consolas de video como el X-box, Play Station 2, el Gamecube, Dreamcast, el Gameboy y con juegos como Halo, Winning Eleven 10, Fatal Fantassy, entre otros. Los jóvenes, adultos y niños dejan volar su imaginación.

Según el sicólogo Juan Sebastián Restrepo, los videojuegos por si solos no son perjudiciales para las personas.

A este tipo de adicción se le suma la adicción al Internet, que con un uso desmedido y una falta de control puede ocasionar trastornos sicosociales y aislamiento severo.

En definitiva el problema no es jugar o no videojuegos y maquinas, el problema es el abuso y la dependencia que se genera frente a estos.

MARIA RAQUEL GONZALES NAVA

“La Problemática de los Videojuegos”

Definición/¿Qué es?
Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adicción cuando una persona necesita un estímulo determinado para conseguir una sensación de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y física hacia ese estímulo.

¿Como se Presenta?/Manifestación:
Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real, sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas alternativas (padres, madres, hermanos), llegando en ocasiones a cometer parricidios como el "asesino de la katana" que mató a sus padres porque tenía una gran obsesión con un videojuego. on representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan-. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.


¿A quien afecta?/Causas:
Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.
- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.
El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados






¿A quien corresponde Prevenir/remediar?
Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo.
- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.
- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.


¿Qué se ha hecho para prevenir/remediar?
Muchos expertos han recomendado a los padres incentivar a sus hijos premiándoles con los videojuegos por sus tareas escolares haciéndoles ver que el estudio es lo primordial.
También se recomienda la incentivación a los hijos de actividades extraescolares con las cuales los niños/niñas se diviertan, disfruten y hagan de su tiempo libre un ocio de equilibrado, sin excesos.

Por ejemplo-->En vacaciones, cuando los niños no tienen nada que hacer, es recomendable apuntarlos a actividades deportivas o culturales, ya que fomentan en ellos su actividad física e intelectual.

¿Qué resultados se han obtenido?
Finalmente, algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un profesional.
> Dependiendo de la edad que tengas, debes jugar el videojuego correcto, cada uno tiene distintas clasificaciones y debes apegarte a esa regla, de lo contrario, llenarás tu vida de imágenes violentas.

> Pedir ayuda es lo mejor que puedes hacer, lo recomendable es ir con un psicólogo para que te oriente mejor y te diga qué puedes hacer para controlar tu ansiedad provocada por los videojuegos.

Buscar oportunidades para conocer amigos o si tus padres te lo permiten, tener una pareja; ésta es una opción ideal para desconectarte del mundo de los videojuegos por un rato y poner como prioridad tu vida real.




NOMBRE DE LA INVESTIGACION:
-Videojuegos y sus causas.
-Adicción y trastorno por los videojuegos.
-Psicopatología y Videojuegos.

GABRIEL AGUSTIN GONZALEZ RDZ

PROBLEMATICA DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos han sido considerados una especie de sistema de entretenimiento, que en principio, se desarrollaban para la creación de una simple interacción entre individuos y simulaciones virtuales que se encontraban lejos de la realidad; pero en la actualidad, la intensa influencia de su contenido, se ha observado notablemente en el rendimiento de la capacidad intelectual del adolescente, y en el fomento de los contenidos académicos, en donde el esfuerzo y el trabajo constante que supone estudiar o investigar, el esfuerzo que supone mejorar, se convierten en fuente de frustración y de intolerancia constante, ya que los adolescentes sienten que el tiempo que podrían dedicarles a los videojuegos, lo “usan” en algo que ya no es importante para ellos


Afecta principalemente a niños y adolescentes muchas de sus causas son :
*PROBLEMAS EN LA FAMILIA: por falta de comunicacion
*PROBLEMAS ACADEMICOS: falta de concentracion
*Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
*Trastornos del sueño.
*No respeta de ninguna manera los horarios estipulados

La popularidad de los VDJ ha traído consigo el debate social entre padres, educadores y niños-jóvenes acerca de esta manera de ocio siendo, en líneas generales, la opinión pública poco favorable a este tipo de juguetes. Este rechazo viene en parte por el desconocimiento de los videojuegos y de la utilización que se hace de los mismos (fundamentalmente por parte de los niños) generando una actitud reacia frente a ellos. Así, entre los docentes está generalizada la idea de que esta actividad influye negativamente en la interacción social, el rendimiento académico y el tiempo de estudio.los resultados obtenidos por nosotros no apuntan en esa dirección, ya que no aparecen diferencias estadísticamente significativas en la escala de Conducta Antisocial del EPQ-J.

Se han obtenido grandes resultados por eso es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, lasadicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.


Algunas recomendaciones para padres o educadores son:
- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo.
- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.
- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

Bibliografía relacionada.

v Bonnafont, G. (1992). Video games and the child. Paper presented at Myths and Realities of Play Seminar. London.

v Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). Evidence for a players position advantage in a video game. Perceptual and Motor Skills, 74, 547-554.

Publicado por kaldebarco en 4/16/2007

Gloria Rodruigez Garcia

“La Problemática De los Videojuegos”

Definición /¿Qué es?
Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adicción cuando una persona necesita un estímulo determinado para conseguir una sensación de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y física hacia ese estímulo.

¿Cómo se Presenta? /Manifestación.
son representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan-. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.
Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus clientes.
Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de pago, últimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los micro pagos, es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales accesorios para el juego (p. Ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.).







¿A quien afecta? /Causas:
Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.
- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

A quien corresponde/Prevenir, Remediar
Primeramente a los padres de familia, los profesores también pueden ayudar a remediar este tipo de problema, estimulándolo a sacar buenas calificaciones y prevenir mucho la atención de TV. y todo tipo de programaciones y entretenimientos ya que conllevan a una mala orientación educativa.

¿Qué se ha hecho para prevenir/remediar?
Muchos padres han hecho reuniones o salidas familiares estimulando la distracción de sus hijos en otras cosas para que no estén la mayoría del tiempo jugando videojuegos porque saben perfectamente los riesgos que como tanto pueden ser buenos así pueden ser malos y tienen claro que les puede causar mucho daño en su actitud y pueden ser daños irreversibles.

¿Qué resultados se han obtenido?
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar, Finalmente, otro aspecto en el que también se ha tratado de encontrar diferencias entre videojugadores y no videojugadores es el autoconcepto, afirmando que el jugar con videojuegos puede considerarse como un mecanismo apto para mejorarlo (Marqués, 2000 b).











http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea

VANESSA GRIMALDO

REPORTE DE LECTURA
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Un videojuego es un programa creado para el entretenimiento en general.
• Comienza como un ligero vicio en los juegos, estando varias horas frente a él, hasta llegar a un momento del que exceden su uso y comienzan a perder el control.
• Esta influencia afecta principalmente a los niños / jóvenes. Las causas/ consecuencias más comunes son:
○ La personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras
○ Problemas familiares: Falta de comunicación, incomprensión, separaciones etc.
○Bajo rendimiento académico,
○ Comportamientos agresivos con su familia
Generalmente esto sucede debido al tipo de violencia que fomenta dicho videojuego.
• Se puede prevenir explicándoles la consecuencias que traerá el problema, si el problema ya existe se pude tratar de remediarlo explicando y ayudando a los viciosos para que ya no jueguen mas.
• Este problema esta afectando mucho en la actualidad. Algunas recomendaciones:
○Los padres deben establecer un horario de juego
○Proponiendo nuevas actividades con sus hijos
○Los padres deben supervisar los juegos que su hijo prefiere

• Gracias a estas alternativas se han obtenido resultados y dado muchas propuestas en las cuales destacan:
○ Los padres como los principales instructores de sus hijos deben enseñarles a utilizar mejor el tiempo en actividades familiares, escolares, deportivas, etc. Que ayuden a los niños y jóvenes a ser más activos dentro de la sociedad.
○ Deben comunicarse más con sus hijos, brindarles afecto, comprensión y confianza para que ellos no se sientan excluidos dentro de sus mismos hogares y así no se refugien en los videojuegos como alternativa de atención.

• Vanessa Alejandra García Grimaldo•

alejandra michell reyes okusono

problematica de los videojuegos

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.


En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son:
- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:
- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.
- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, lasadicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.
Algunas recomendaciones para padres o educadores son:
- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo.
- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.
- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

Finalmente, algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un profesional.

http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

GUADALUPE VELAZQUEZ

“La problemática de los videojuegos”

Definición / ¿qué es?

Es un problema a nivel social ya que estos videojuegos fueron creados basados en la violencia los perjudica mental y físicamente.

¿Cómo se presenta?/manifestación

Resultados de investigación indican que a mayor dedicación de los niños y los jóvenes a jugar videojuegos, interfiere y cada vez es menor su rendimiento estudiantil y el grado académico que alcanzan (Anderson y Dill, 2000).

*¿A quién afecta?/causas

Es evidente la afición actual de niños y jóvenes a los videojuegos violentos (como, por ejemplo, “soldado de la fortuna” y (“mortal kombat”).Los videojuegos con contenido de violencia en los jugadores, pueden incrementar en las personas pensamientos, sentimientos y conductas agresivas tanto en ambientes de laboratorio como en la vida real.

También se evidencio que había más manifestaciones de conductas delictivas (agresivas y no agresivas) en aquellos estudiantes que mas reportaron haber jugado videojuegos violentos en primaria y en bachillerato es decir, que la exposición a videojuegos de esta naturaleza incrementa la agresión tanto de manera temporal como duradera

¿A quién corresponde prevenir?/ remediar

E l ministerio de Educación, la defensoría del pueblo, las universidades, los organismos no gubernamentales y las instituciones relacionadas con la promoción y aplicación de la Ley Orgánica para la protección del Niño y del Adolescente (LOPNA) deben darse por enterados de la problemática aquí señalada tomar las acciones que les correspondan y a contribuir a crear espacios de participación social para reflexionar sobre que hacer sobre estos recursos tecnológicos que pueden ser amenazas u oportunidades para el desarrollo de los niños y jóvenes.

¿Qué se ha hecho para prevenir?/remediar

Muchos padres han hecho reuniones o salidas familiares estimulando la distracción de sus hijos en otras cosas para que no estén la mayoría del tiempo jugando videojuegos porque saben perfectamente los riesgos que como tanto pueden ser buenos así pueden ser malos y tienen claro que les puede causar mucho daño en su actitud y pueden ser daños irreversibles.

*¿Qué resultados se han obtenido?

Los resultados que se han obtenido según los investigadores esto preocupa debido a que es ya ampliamente conocida la influencia de la exposición o programas de televisión con contenidos de violencia en el incremento de actitudes y comportamientos agresivos en los espectadores particularmente si estos son niños y se ha hecho lo posible por seguir obteniendo resultados de que cada vez sea menos el porcentaje de los niños y jóvenes que jueguen con este tipo de entretenimiento violento.

*Nombre de la investigación:

“EPIDEMIA DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADORA INCREMENTA LA AGRESIÓN EN NIÑOS Y ADOLESCENTES”

*Autor de la investigación o bibliografía:

American Psychological Association (2002) Is youth violence just another fact of life? Public Interest Directorate, http://www.apa.org

Anderson, C. & Dill, K. (2000) Videogames an aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and life journal of personality and social psychology, 78 (4) 772-790

Referencias



Link de investigación: http://redalyc.uaemex

GERA RANGEL

“La problemática de los videojuegos”

*Definición/ ¿Qué es?

Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adicción cuando una persona necesita un estímulo determinado para conseguir una sensación de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y física hacia ese estímulo.


*¿Cómo se presenta?/Manifestación

-Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real, sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas alternativas (padres, madres, hermanos), llegando en ocasiones a cometer parricidios como el "asesino de la katana" que mató a sus padres porque tenía una gran obsesión con un videojuego.



*¿A quién afecta?/ Causas

-Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.
- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.


*¿A quienes corresponde prevenir/remediar?

Primeramente a los padres de familia, los profesores también pueden ayudar a remediar este tipo de problema, estimulándolo a sacar buenas calificaciones.



*¿Qué se ha hecho para prevenir/remediar?

Muchos expertos han recomendado a los padres incentivar a sus hijos premiándoles con los videojuegos por sus tareas escolares haciéndoles ver que el estudio es lo primordial.
También se recomienda la incentivación a los hijos de actividades extraescolares con las cuales los niños/niñas se diviertan, disfruten y hagan de su tiempo libre un ocio de equilibrado, sin excesos.

Por ejemplo-->En vacaciones, cuando los niños no tienen nada que hacer, es recomendable apuntarlos a actividades deportivas o culturales, ya que fomentan en ellos su actividad física e intelectual.

*¿Qué resultados se han obtenido?

Algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un profesional.



> Dependiendo de la edad que tengas, debes jugar el videojuego correcto, cada uno tiene distintas clasificaciones y debes apegarte a esa regla, de lo contrario, llenarás tu vida de imágenes violentas.

> Pedir ayuda es lo mejor que puedes hacer, lo recomendable es ir con un psicólogo para que te oriente mejor y te diga qué puedes hacer para controlar tu ansiedad provocada por los videojuegos.

> Buscar oportunidades para conocer amigos o si tus padres te lo permiten, tener una pareja; ésta es una opción ideal para desconectarte del mundo de los videojuegos por un rato y poner como prioridad tu vida real.







"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
"Después del crack, el videojuego es probablemente el producto más adictivo jamás inventado..."
"... el niño no hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."





NOMBRE DE LA INVESTIGACIÓN:

*Trastornos que causan los videojuegos en los adolescentes

*Videojuegos y sus efectos

*Adicción a los videojuegos

*Psicopatología y Videojuegos


AUTOR DE LA INVETIGACIÓN O BIBLIOGRAFIA:

Publicado por kaldebarco en 4/16/2007 12:53:00 PM

Etiquetas: IES Ramón y Cajal, Psicología

Juan Alberto Estallo Martí

Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología

Junio 1997

Bibliografía relacionada.

v Bonnafont, G. (1992). Video games and the child. Paper presented at Myths and Realities of Play Seminar. London.

v Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). Evidence for a players position advantage in a video game. Perceptual and Motor Skills, 74, 547-554.

v Creasey, G. y Myers, B. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32, 251-261.

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Thompson, B. y Melancon, J.G. (1985) Convergent and divergent validity on items on a maesure of androgyny. Paper presented at the annual meeting of the Southwest Educational Research Association. Januray 31, Austin, Texas



Link del trabajo: http://www.ub.es/personal/videoju.htm

http://filosofia111.blogspot.com/2007/04/trastornos-que-causan-los-videojuegos.html

http://ludosofia.com/2007/09/03/estudios-psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real/

http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com/content/view/302840/Videojuegos-y-sus-efectos.html