martes, 21 de septiembre de 2010

ALEJANDRO CARREON HERNANDEZ

Análisis crítico de los valores que transmiten los videojuegos: Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal.


La explosión de una oferta de contenidos, en muchos casos, antieducativos.

La narración audiovisual de naturaleza hipermedia es la esencia de los videojuegos. La historia narrada linealmente en la que existía una introducción, un argumento y un final, ha dado paso a la historia mosaico en la que el jugador activa distintas opciones cada una de las cuales abre una puerta a la sorpresa y al enigma. En muchos casos a través de estas puertas o túneles narrativos el niño o adolescente da vida virtual al “héroe” que lanzando “rayos láser”, “espadas mágicas”, “proyectiles” o “granadas” se defiende de los hipotéticos enemigos.

La esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción (Ortega y Romero ,)

Del entretenimiento familiar al juego colectivo en el cibercafé.

En los últimos años, el fenómeno de los videojuegos ha escapado del control paterno. Son miles de niños y jóvenes españoles los que frecuentan los establecimientos públicos de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más horas a la semana colectivamente y en red.

Las consecuencias de esta nueva forma de utilización del tiempo de ocio comienza a ser estudiada por sociólogos, psicólogos y pedagogos. Así, en un trabajo titulado El consumo de videojuegos en locales públicos: Un aporte al estudio de las formas de sociabilidad en fin de siglo.

La investigadora argentina Roxana Cabello piensa que los jugadores han salido de su intimidad y han montado un espectáculo. En el caso de los mayores, la relación con la tecnología del entretenimiento no se ofrece como facilitador de vínculos interpersonales pero refuerza por oposición el modo en que se vivencian esos vínculos en otros ámbitos (estar con amigos, con la pareja)

Los padres toman postura sobre los videojuegos

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) encargó al prestigioso sociólogo Amando de Miguel el primer estudio sociológico sobre los videojuegos.
Siendo esta la primera encuesta española sobre los juegos y se realizó con un método experimental sobre adultos entre los 16 y los 50 años, pertenecientes a 1500 familias, mil de las cuales poseían algún videojuego en su hogar.
a) Preguntados sobre su postura personal sobre los videojuegos:

- Un 56 % se declara partidario de su uso, un 36 % contrario y un 7% indiferente.
- De entre quienes aceptan su utilización, el 69 % son hombres y el 31 % mujeres.


c) Preguntados sobre si los videojuegos potencian capacidades y provocan aprendizajes:

- El 77 % creen que favorecen la competitividad.
- El 76 % que desarrollan la agilidad mental.
- El 53 % que ayudan a aprender idiomas.
- El 49 % que potencian la creatividad.
- El 45 % que ayudan a mejorar los conocimientos informáticos.

d) Finalmente, interrogados sobre la necesidad de la regulación ética de los contenidos:

- Un 95 % piensan que los padres deben incrementar su atención sobre los videojuegos que utilizan sus hijos
- Un 90% creen necesaria la regulación ética de los contenidos.
- Un 47 % creen necesario erradicar la violencia en los argumentos, imágenes y sonidos.
- Pero, un 45 % se muestra escéptico ante la posibilidad de regular la violencia con eficacia.

Estos datos que muestran que 9 de cada 10 entrevistados aboga por la necesidad de regular el contenido ético de los videojuegos y que la mitad de ellos, considere imprescindible la eliminación de la violencia el comienzo del decenio actual declarado por la ONU como Decenio para la Erradica de la Violencia en la infancia.
Videojuegos y cultura de Paz.
En la década de los noventa familia y escuela intensificaron sus esfuerzos por fomentar entre niños y adolescentes una cultura basada en diálogo, la prevención y resolución pacífica de los conflictos.
clave que pueden servir de guía a quienes, deseen regalar juguetes o videojuegos eligiendo aquellos que promueven la creatividad, libertad, la tolerancia y la solidaridad, y en definitiva, la Cultura de Paz y de no violencia: “Respetar todas las vidas”, “rechazar la violencia”, “liberar nuestra generosidad”, “escuchar para comprenderse”, “preservar el planeta” y “reinventar la solidaridad
Corresponde a la sociedad civil exigir a los poderes públicos que, más allá de la autorregulación que la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento se legisle con prontitud para que el estado controle la calidad educativa de los contenidos de los videojuegos dirigidos a jóvenes y adolescentes. Tal normativa tendría que obligar a los fabricantes a informar en los embalajes y etiquetas sobre su argumento, tipo de narración, opciones de manipulación y edades recomendadas para el uso.

Pero la última palabra la tenemos los padres y educadores, quienes no podemos olvidar que los mensajes audiovisuales tienen un enorme poder seductor y, por consiguiente manipulador de los comportamientos humanos. Las imágenes de los videojuegos no sólo activan gran cantidad de emociones que anulan la razón, sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas marcando la dirección de la acción. Esta enorme capacidad de persuasión subliminal sólo puede minimizarse mediante el ejercicio de la reflexión y del análisis crítico de los contenidos audiovisuales, ya que como señalaba Federico Mayor Zaragoza (1999, 24).


José Antonio Ortega Carrillo
Universidad de Granada. Grupo de Investigación A.R.E.A.
Confederación española de Clubes, Centros y Federaciones UNESCO.


…DOCUMENTO QUE NOS DIO EL MAESTRO PARA LEER….

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