lunes, 20 de septiembre de 2010

ANA KAREN SANTIAGO ROSAS

La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y
Adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles
Consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que
Los utilizan con regularidad La circunstancia opuesta a la creencia de que los videojuegos fomentan el Aislamiento y la incomunicación. La exposición a modelos agresivos se detecta un incremento. En los niveles posteriores de agresividad y hostilidad
Por tanto, la elevada dedicación
Puede conducir a lo que Estallo y colaboradores denominan adhesión o afición, sin que esta
Circunstancia implique necesariamente el desarrollo de una adicción,
1. Restan tiempo al estudio y otras
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades
Sociales y la fantasía.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero
Adolescentes entre 10 y 17
Años pertenecientes a distintos centros escolares de Primaria y Secundaria
Encuentra que los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a
Corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad)
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los
Videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos,
Concluyendo que no es posible establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de
Psicopatología Finalmente, queremos hacer referencia a las posibilidades educativas de estos
Instrumentos, en el sentido que pueden ayudar a los niños a iniciarse en el aprendizaje de
Diversas actividades (dibujo, lectura, cálculo, ortografía, etc.).
Finalmente, queremos hacer referencia a las posibilidades educativas de estos
Instrumentos, en el sentido que pueden ayudar a los niños a iniciarse en el aprendizaje de
Diversas actividades (dibujo, lectura, cálculo, ortografía, etc.).

Tabla 3: Dimensiones de personalidad de video jugadores y no video jugadores
Escalas
Video jugadores Mediad. No
Video jugadores Media D. T.
T
Emocionalidad 11,19 4,07 12,85 15,28 -0,736 (ms.)
Extraversión 18,73 3,23 18,62 2,97 0,217 (ms.)
Dureza 3,54 3,21 2,55 2,53 1,947 (ms.)
Sinceridad 9,92 4,46 8,51 4,39 1,905 (ms.)
Conducta Antisocial 19,47 4,22 18,4 4,05 1,533 (ms.)
En relación con dichas preferencias, nos encontramos que los chicos prefieren los
Juegos deportivos y de acción (16’9% y 15’5%), mientras que las chicas se decantan
Claramente por los de tipo árcade (33’7%); de hecho, éstos últimos son los únicos más usados
Por las chicas, ya que en los demás tipos de videojuegos las aventajan los chicos. En ambos
Casos, los últimos lugares los ocupan los juegos de mesa y de estrategias. Al mismo tiempo,
Hemos de indicar que un 30´6% del video jugadores no se inclina por ningún tipo de juego;
Una posible explicación puede radicar en el desconocimiento y dificultad a la hora de
Clasificar o catalogar su juego favorito y ello es así porque algunos videojuegos participan de
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Dos o más categorías, conjugando por ejemplo la modalidad deportiva con la de acción o los
De estrategias con los de simulación, entre otras posibilidades.
El medio utilizado mayoritariamente para practicar esta actividad es la videoconsola
Doméstica. Este dispositivo es utilizado por el 56´3% del video jugadores, conectándola
Indistintamente al televisor de su dormitorio u otro cualquiera de la casa. El segundo medio
Más empleado para video jugar es el ordenador (35´6%), destacando su casi inasistencia a las
Salas recreativas.
Jugar con videojuegos no suele ser una actividad que se realice en solitario. En nuestro
Caso, el 53´7% de los video jugadores juega acompañado, preferentemente de sus hermanos
(32´5%) y amigos (18´1%). Resultado similares son obtenidos por autores como
Garitaonandia, Juaristi y Oleaga (1998) y Rodríguez y cols. (2002), para quienes alrededor
Del 60% de los jugadores juegan acompañados.
En relación a posibles diferencias significativas entre video jugadores y no
Video jugadores en cuanto a actividades a realizar en su tiempo libre, rendimiento académico y
Variables de personalidad, los resultados encontrados en general apuntan a la inexistencia de
Tales discrepancias. Así, si exceptuamos la actividad en sí de video jugar, video jugador y no
Video jugadores no difieren en cuanto a la ocupación del tiempo de ocio (figura 2), realizando
Ambos las mismas actividades (ver la televisión, ir al cine, jugar con sus amigos, leer o
Escuchar música). Por tanto, el uso de los videojuegos no va en detrimento de otras
Actividades de ocio más educativas, ni de una menor dedicación a otras actividades sociales,
Culturales o de ocio que se pudieran considerar más constructivas ya que, en algunos casos,
Los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
Los adolescentes y los videojuegos
Rodrigo LEÓN JARIEGO
Centro Municipal de Servicios Sociales “La Orden”
Mª José LÓPEZ LÓPEZ Universidad de Huelva
http://www.cop.es/delegaci/andocci/files/contenidos/VOL21_1_5.pdf
ANA KAREN SANTIAGO ROSAS 5N

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